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[Jeux de Société] Test – Les Aventuriers du Rail France

Il y a quelques semaines, je vous présentais Les Aventuriers du Rail Allemagne, la toute nouvelle sortie Days of Wonder. Les Aventuriers du Rail est un jeu à la renommée mondiale enrichi plusieurs fois par an par des extensions ou des nouveaux standalones. Si la version Allemagne est un jeu à part entière (standalone), la version France (+ Old West au verso du plateau) est une extension. Tout le monde (j’espère) connait Les Aventuriers du Rail mais il est fortement probable que vous soyez passés à côté de certaines extensions, et c’est bien dommage car chacune d’elle possède de vrais atouts. Avec de telles actualités (plusieurs par an), impossible de se lasser du plus célèbre des jeux de train. C’est à Days of Wonder, sans doute mon éditeur favori, que nous devons toute la gamme Les Aventuriers du Rail. Créé par Alan Moon et illustré par Julien Delval, Les Aventuriers du Rail est devenu un must have du jeu de société, et c’est bien mérité.

Pour qui ? 8+

Pour combien de joueurs ? 2 à 6

Durée d’une partie : 45 minutes

Genre : Stratégie, placement, objectifs secrets

Prix : 35,90€ hors fdp

Date de sortie : Octobre 2017

 

Découverte, Packaging & Matériel

En tant que grande amatrice des Aventuriers du Rail, j’ai forcément crié un grand ENFIN, en apprenant l’arrivé de la version France. Après les États-Unis (plusieurs versions disponibles), la Scandinavie, l’Allemagne, la Grande Bretagne ou la version Europe, j’étais franchement ravie de pouvoir jouer à un de mes jeux favoris sur un plateau qui me parle autant.

Si le prix peut vous paraître excessif pour une extension, sachez que la boîte est bien garnie (voire un peu plus bas) et que les extensions des Aventuriers du Rail sont toujours un peu plus que ça. En plus de proposer des nouvelles destinations, elles permettent toujours aux joueurs de redécouvrir le jeu avec de nouvelles règles.

Pour la petite histoire, comme je vous le disais dans l’article sur la version Allemagne, c’est la découverte des Aventuriers du Rail qui a ranimé ma soif de jeux de société. Un énorme coup de cœur instantané et jamais démenti depuis. C’est un jeu auquel je joue toujours avec autant de plaisir et qui a l’avantage de plaire à tous.

La taille de la boîte est similaire à celle des autres version du jeu (standalone ou extension), ce qui change c’est l’épaisseur, qui nous indique de la même façon que nous sommes face à une extension (c’est écrit sur la boîte mais j’ai quand même réussi à le ramener chez quelqu’un en oubliant ce détail, ce qui nous empêcha donc d’y jouer – grande frustration).

Comme toujours chez l’éditeur, matériel de grande qualité. Blister adapté dans la boîte pour ranger tout le matériel. À l’intérieur de cette fameuse boîte : 2 livrets de règles (24 pages pour France / 12 pages pour Old West), 58 cartes destination France, 50 cartes destination Old West, 2 cartes bonus par version, 64 réglettes Voie Ferrée pour France, 40 wagons blancs (dont quelques uns de rechange) pour Old West, 18 cités pour Old West et 1 pion Alvin l’extraterrestre pour Old West.

Days of Wonder nous gâte une nouvelle fois en nous proposant une boîte bien remplie et en pensant même à y glisser des éléments de rechange en cas de perte. Le sens du détail que j’apprécie.

Règles & Mise en place

Ce n’est pas un mais bien deux jeux auxquels vous pourrez jouer. C’est pourquoi je vais vous présenter les deux extensions proposées séparément. Vous pourrez choisir entre la construction du réseau dans la France moderne ou le développement d’un réseau ferroviaire dans l’Old West.

Le principe du jeu ne change pas. Vous recevez des missions secrètes et devez récupérer des cartes vous permettant de construire des voies afin d’en remporter le plus possible.

N’ayez pas peur en lisant le nombre de pages des deux livrets de règles. Ce sont des règles multilingues, seulement 2 pages sont en français pour la version France et 1 seule pour la version Old West !

Commençons avec la version France, qui se joue de 2 à 5 joueurs. À récupérer dans un jeu standalone (comme la version Europe ou États-Unis par exemple) : 40 wagons par joueur, 1 marqueur de score par joueur ainsi que l’ensemble des cartes wagons. Vous jouerez également avec les nouveaux éléments suivants : 58 cartes destination, 2 cartes bonus et 64 réglettes voie ferrée.

Grande nouveauté de la version France, la plupart des routes sont des projets de voies. Avant de pouvoir les emprunter il faudra d’abord concrétiser ces projets en construisant les voies à l’aide des réglettes.

À chaque tour, un jour peut effectuer une seule des actions suivantes : piocher des cartes wagons puis construire (obligatoirement) une voie ferrée, prendre possession d’une route ou prendre de nouvelles cartes destination. Bonus de fin de partie (en plus des points indiqués sur les cartes destination et les points associés aux voies construites) : 10 points pour le joueur ayant le chemin continu le plus long et 15 points pour le joueur ayant réussi le plus de cartes destination.

Si vous préférez partie à la Conquête de l’Ouest américain, vous pourrez jouer jusqu’à 6 joueurs. À récupérer dans un jeu standalone : 40 wagons par joueur, 1 marqueur de score par joueur ainsi que l’ensemble des cartes wagons. Vous jouerez également avec les nouveaux éléments suivants : 40 wagons blancs (pour l’éventuel 6ème joueur), 50 cartes destination, 2 cartes bonus, 18 cités (3 par joueur) et 1 pion Alvin l’extraterrestre (pour la variante uniquement).

Le début de partie se fait de façon classique : distribution des cartes destination et cartes wagon à chaque joueur. Mais après cette étape, il faudra que chaque joueur choisit sa ville de départ. Choix crucial puisque vous ne pourrez étendre votre réseau qu’à partir de cette ville.

À chaque tour vous pourrez prendre des cartes wagon, prendre possession d’une route (reliée à votre ville de départ) ou prendre de nouvelles cartes destinations. En cours de partie, vous pourrez placer vos deux cités restantes afin de contrôler de nouvelles villes.

En fin de partie, les points se calculent de façon classique : points marqués avec les cartes destination + points marqués avec les voies construites. Vous pourrez également bénéficier du bonus suivant : le joueur ayant réussi le plus de missions (cartes destination) marquera 15 points supplémentaires.

Enfin, sachez que vous pouvez donner une petite note plus fantastique à votre partie en jouant avec la variante Alvin l’extraterrestre. En début de partie, le pion Alvin est placé sur la ville de Roswell (qui ne peut donc pas être choisie comme ville de départ). Le premier joueur qui prend une route connectée à Roswell capture Alvin et marque immédiatement 10 points. Il doit ensuite replacer Alvin sur une des cités qu’il contrôle. Quand un autre joueur prend une route connectée à cette nouvelle ville, il le capture à son tour et marque 10 points puis doit replacer Alvin dans une de ses cités, etc… Le joueur qui contrôle Alvin à la fin de la partie reçoit la carte Alvin et marque 10 points supplémentaires.

Déroulement d’une partie & Avis

J’avais hâte de jouer à la version France, un peu moins à la version Old West, chauvisme oblige. Les deux extensions sont intéressantes et plutôt différentes même si elles présentent quelques points communs.

La version France est très stratégique, en tout cas plus qu’elle n’y parait. Le fait de devoir placer une réglette après avoir pioché ses cartes wagons peut être un vrai casse tête. On n’a pas toujours la visibilité sur les prochaines routes à construire, il peut donc être dangereux de miser sur une couleur et de positionner une réglette sur un chemin qu’on souhaite emprunter. Avec autant d’incertitude, mieux vaut placer cette réglette obligatoire très loin des chemins à emprunter ou vers une zone couverte par vos adversaires (ce n’est pas très sympa et ça peut ouvrir les hostilités…).

Gare à l’oubli de pose de réglette donc, ce qui nous est arrivé à plusieurs reprises. Pioche = réglette, c’est ce qui complique et pimente le jeu. Les bonus de fin de partie ne sont pas nouveaux mais ils font partie de mes préférés et sont plutôt combinables.

Côté Old West, la familiarisation avec les nouvelles règles n’est pas forcément évidente non plus, notamment sur la connexion avec notre ville de départ. Là aussi, nous sommes avec une extension qui engage au combat. Si vous avez votre ville de départ proche de celle d’un autre joueur, ça peut vite tourner au vinaigre. Le grand intérêt de cette extension est selon moi la variante Alvin, qui créé une vraie course et rend la partie palpitante.

En bref, les deux extensions valent le coup d’oeil et permettent aux plus stratèges de prendre davantage de plaisir que sur les jeux de base. L’effet course pour capture Alvin dans la version Old West pourra, quant à elle, séduire les plus jeunes. Nous nous trouvons encore une fois face à un jeu très complet qui saura autant séduire les familles que les amateurs de jeux.

Pour résumer…

Les + : un jeu qui plait à tous (mais attention il s’agit là d’extensions !), un matériel de qualité, des règles simples mais un poil plus stratégiques ici, un thème réussi (illustrations, wagons, etc…), la variante Alvin qui transforme le jeu en course, le plaisir de jouer sur le plateau France (évidemment).

Le – : l’ajout des réglettes qui ralentit un chouia le rythme du jeu (c’était pour trouver un moins).

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