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Deep Blue : test du jeu de société de Days of Wonder

Aujourd’hui, je vous parle de LA sortie du jour. Celle de Deep Blue, nouvelle pépite de Days of Wonder. Mon éditeur chouchou explore de nouveaux horizons en s’attaquant ici au jeu familial d’aventure, ou plus exactement, d’exploration. Deep Blue est signé par le duo de danois Daniel Skjold Pedersen & Asger Harding Granerud et est illustré par Nicolas Frutus (principalement). Je vous dis tout sur ce nouveau jeu de plateau qui fait la part belle à la prise de risques.

 Pour qui ? 8+

Pour combien de joueurs ? 2 à 5

Durée d’une partie : 45 minutes

Genre : Aventure, Stop ou encore

Prix : 40,50 € hors fdp

Date de sortie : Octobre 2019

Découverte, Packaging & Matériel

J’ai appris la sortie de Deep Blue grâce à un communiqué il y a quelques mois déjà. Ce qui m’a tout de suite frappé, c’est la beauté de l’illustration de la boîte, qui est vraiment très réussie. J’ai ensuite été surprise en apprenant qu’il s’agissait d’un jeu familial utilisant la mécanique du stop ou encore (je reviendrai sur ce point plus tard), l’éditeur arrive décidément toujours à me surprendre.

Si vous me lisez régulièrement, vous savez désormais que la découverte du matériel est un élément clé pour moi (c’est une déformation professionnelle mais pas que) et Days of Wonder ne m’a jamais déçu sur ce point, quel que soit le type de jeux proposé ; même les moins chers proposée au catalogue offrent toujours un matériel de qualité. Deep Blue ne déroge évidemment pas à cette règle, il a même su dépasser mes espérances.

Ce fameux WAOUH à l’ouverture de la boîte, on le doit principalement aux 5 mini coffres qui permettront à tous les joueurs de garder leur magot au chaud (et surtout à l’abri du regard des concurrents). Avec un prix de vente autour entre 40 et 45€ (selon point de vente), je n’en espérais pas tant.

Tous les éléments ont un emplacement dédié dans un blister thermoformé noir (l’élégance, toujours). Les matériaux choisis sont eux aussi de qualité et me semblent assez solides, de quoi enchaîner les parties sans trop s’inquiéter. En somme, la découverte du jeu est déjà une petite exploration en soi.

Dans cette très belle boîte, vous trouverez donc : 1 (très grand) plateau principal, 15 tuiles épaves, 5 coffres en plastique, 7 cartes de scénario (= carnet de bord), 10 bateaux (2 x 5 couleurs / joueurs), 50 cartes membres d’équipage, 1 plateau de plongée, 1 pion cloche de plongée, 6 jetons bonus, 31 gemmes en plastiques (9 x argent, 5 x or, 4 x noir, 4 x bleu, 4 x violet, 3 x rouge et 2 x vert), 5 plateaux individuels de joueur, 1 sac en tissu, des jetons points de victoire (valeur 1, 5, 10 et 20) et 1 livret de règles de 12 pages.

Règles & Mise en place de Deep Blue

Dans Deep Blue, chaque joueur incarne une équipe d’aventuriers dont le but est d’aller piller les épaves des fonds marins du coin. Vous l’aurez compris, c’est le plus riche à la fin qui l’emportera.

Mais avant de rentrer dans le détail des règles, faisons un petit point sur la mise en place, qui prendra bien 15 à 20 minutes pour une première partie. Voici les étapes à suivre :

  • Installer le plateau principal au centre de la table (qui devra être assez grande car grand plateau).
  • Mélanger puis installer les tuiles d’épaves. Attention, il existe deux types de tuiles épaves : celles de départ (bouée jaune au dos – qu’il faudra retourner après les avoir installées sur le plateau) et celles avancées (bouée rouge au dos – qu’il faut laisser face cachée après les avoir installées).
  • Placer à côté du plateau principal : le plateau plongée, le pion cloche de plongée et une réserve de PV.
  • Placer les gemmes suivantes à endroit dédié sur le plateau : 2 x argent, 2 x or, 2 x rouge, 2 x vert et 4 x violet. Les 19 gemmes restantes doivent être placées dans le sac en tissu, à mettre sur le plateau plongée.
  • Piocher une carte scénario pour la partie. Cette carte ajoute une règle spécifique qui ne concernera que les tuiles épaves “cités englouties” (celles avec la rose des vents au centre). Ce point est très important !
  • Choisir une couleur par joueur. Chaque joueur prend les éléments suivants de sa couleur : 2 bateaux, plateau individuel de sa couleur, équipage de départ (soit 4 membres d’équipage de sa couleur) qu’il place dans sa main et un coffre.
  • Mélanger les 30 cartes membre d’équipage restantes puis placer la pile face cachée à l’endroit dédié à côté du plateau (sous le symbole 4$) puis dévoiler les 4 premières cartes et les placer face visible une par une sur les emplacements à proximité, en commençant par l’emplacement 1$. Si les cartes révélées présentent une gemme, la prendre sur le plateau pour la glisser dans le sac en tissu.
  • Pour terminer, désigner un premier joueur puis distribuer un nombre de jetons-bonus aux joueurs en fonction de leur position dans l’ordre de jeu (chaque joueur en aura donc 0, 1 ou 2).

À son tour, un joueur n’a le droit d’effectuer qu’une seule action, qu’il faudra choisir intelligemment car la partie va vite, très vite. Les actions possibles sont les suivantes : recruter un membre d’équipage, naviguer, se reposer ou plonger.

Le recrutement d’un membre d’équipage se fait au marché. Ce sont les fameuses 4 cartes de la pile que vous avez découvertes au moment de la mise en place, et qui seront évidemment renouvelées tout au long de la partie. Pour recruter un membre d’équipage, il faut de l’argent. Cet argent est représenté sur vos cartes membre d’équipage. Presque toutes les cartes membre d’équipage ont plusieurs actions disponibles, c’est à dire que vous pouvez l’utiliser par exemple soit comme 2$ soit comme hélice (explication + tard). Le membre recruté intègre votre main. En revanche, la ou les cartes utilisées pour le recruter vont dans votre défausse.

Passons à l’action navigation. Cette action vous permettra de bouger vos bateaux sur le plateau, elle est donc essentielle. Pour naviguer, il suffit de défausser des cartes avec des hélices (autant de cartes que vous le souhaitez). Si vous défaussez par exemple une première carte avec une hélice x 2 et une seconde carte avec une hélice x 1, vous bénéficiez de 3 déplacements, que vous pouvez répartir comme vous le souhaitez entre vos deux bateaux. Une fois que vous avez déplacé vos bateaux, il faut agir en fonction de leur point de chute :

  • Tuile épave face visible : placez votre bateau sur l’un des bonus reconnaissances disponibles (attention chaque espace bonus ne peut accueillir qu’un seul bateau), grâce à ce placement, vous bénéficierez d’un avantage pour la plongée qui aura lieu dans cette épave. Si les bonus ne sont plus disponibles, placez votre bateau au centre de la tuile.
  • Tuile épave face cachée : retournez la tuile puis placez votre bateau sur l’un des bonus reconnaissances disponibles (ou au centre de la tuile si pas de bonus). Attention, on ne retourne les tuiles que quand on s’arrête dessus, pas quand on les traverse.
  • Balise de navigation ou site de plongée vide : RAS.

L’action se reposer consiste tout simplement à mélanger puis récupérer 3 cartes de votre défausse pour les remettre dans votre main. Ce n’est pas l’action la plus palpitante mais vous verrez bien qu’elle est indispensable.

Enfin, l’action Plonger ! Vous pouvez effectuer cette action, seulement si au moins un de vos bateaux est sur une tuile épave. Si vous choisissez cette action, vous devenez chef de plongée. Voici les étapes à suivre :

  • Ruée vers le site de plongée. Tous les bateaux se trouvant à 1 de distance du lieu de plongée peuvent se joindre à la plongée gratuitement. Si ils acceptent, ils placent leurs bateaux au centre de la tuile épave, ils ne peuvent pas choisir un bonus reconnaissance, même si il en reste un disponible. Les bateaux qui étaient déjà sur la tuile avant la ruée participeront évidemment à la plongée.
  • Chercher des trésors. Le chef de plongée récupère le plateau plongée et le sac en tissu rempli de gemmes. Il va sortir aléatoirement du sac des gemmes, une par une, qu’il placera au centre du plateau de plongée pour que tous les joueurs puissent les voir. Après chaque gemme piochée, le chef de plongée (et uniquement lui) peut décider de mettre un terme à la plongée. En effet, trop de gemmes bleues ou noires peuvent contraindre les plongeurs à remonter à la surface en laissant tous les trésors dans l’épave. Il y a des moyens (des bonus de reconnaissance ou des cartes) de se protéger des dangers (les gemmes bleues et noires donc) pour ne pas arrêter la plongée et poursuivre la collecte de trésors, mais le chef de plongée voudra-t-il prendre tous les risques ? Toutes les autres gemmes sont des trésors qui rapporteront plus ou moins de points à chacun en fonction de leur couleur et des cartes jouées.
  • Jouer des cartes membre d’équipage. Au cours de la plongée, après chaque gemme piochée, les participants encore actifs (ceux qui se seront protégés des dangers jusque là) peuvent jouer des cartes, qui pourront leur permettre de multiplier leurs gains à la fin de la plongée. Par exemple, si un joueur joue la carte Malik (qui implique 8 gemmes récoltées durant la plongée), il gagnera 6 PV en + grâce à cette carte.
  • Fin de la plongée. Il y a deux façons de mettre fin à une plongée. Soit le chef de plongée décide d’y mettre fin, auquel cas tous les participants encore actifs remporteront les PV associés aux trésors récoltés. Soit le chef de plongée est contraint à l’arrêter car il ne peut plus se protéger d’un danger, auquel cas il perd les trésors associés à la plongée, mais les autres joueurs encore actifs peuvent les gagner, si ils parviennent à se protéger de ce dernier danger.
  • Récolter les PV. Il faut maintenant récolter les points de victoire pour chaque participant à la plongée. Les points des cartes jouées par chaque joueur d’abord qui sont gagnés même si le joueur à dû remonter à la surface en cours de plongée puis les points de victoire liés aux trésors (voir plus haut). Enfin, le chef de plongée récoltera des points de victoire pour avoir mené la plongée (ce chiffre est indiqué sur la tuile épave, au centre). Les PV récoltés par chacun sont placés dans les petits coffres.
  • Défausser la tuile épave. SAUF si il s’agit d’une épave cité engloutie (avec une rose des vents au centre), auquel cas il faudra la placer en bas à gauche du plateau principal.

La fin de la partie prend immédiatement fin lorsque la quatrième tuile cité engloutie est placée sur son emplacement en bas à gauche du plateau de jeu principal.

Je vous laisse avec une vidéo qui illustre tout ça.

Déroulement d’une partie & Avis

Mon avis se reposera sur une seule partie malheureusement car je n’ai pas encore eu l’opportunité de reproposer Deep Blue à mes amis board gamers. Nous étions 4 autour de la table pour cette partie, ce qui me semble être un chiffre correct pour un jeu se jouant de 2 à 5 joueurs. Mes partenaires de jeu étaient aussi emballés que moi sur le matériel et l’ambiance qui font décidément l’unanimité.

En rédigeant cet article, je me suis aperçue d’une erreur lors de cette partie qui a sans doute changé pas mal de choses, des résultats à une certaine frustration. Nous avons appliqué notre carte scénario à toutes les tuiles épaves et non uniquement sur les cités englouties. Notre scénario impliquait de piocher 2 gemmes au lieu d’1 lors de nos plongées. Notre erreur a donc augmenté la part de hasard, et ma part de malchance.

Car oui, lors de toutes les plongées que j’ai initié, je n’ai pu gagner que les PV attribués automatiquement au chef de plongée car j’ai vite pioché des gemmes bleues et noires, sans pouvoir m’en protéger. J’ai donc vite conclu que la part de hasard était beaucoup trop importante. Ce qui à mon avis reste le cas avec les vraies règles mais en piochant une seule gemme à chaque tour, on peut mieux contrôler le risque, ce qui me semble plus intéressant et surtout être le cœur du jeu. C’est la fameuse mécanique du stop ou encore.

Mon erreur stratégique a également été de me focaliser sur l’exploration et pas assez sur les cartes équipage. En gros, rien ne sert de se précipiter sur les tuiles épaves pour plonger si on n’a pas été acheter quelques cartes avant. Déjà parce qu’on ne saura pas se protéger des dangers mais aussi parce que sans les bonus des cartes, les plongées rapporteront moins.

Ma première partie s’est révélée un poil frustrante, en raison de notre erreur sur la carte scénario, de ma mauvaise stratégie mais aussi de la mécanique du jeu en elle-même qui laisse une part importante au hasard (ce qui fait aussi son charme, évidemment, mais chacun ses goûts).

Deep Blue est pour toutes ces raisons un très bon jeu familial, qui saura à mon avis se faire une place de choix dans les foyers. Cette fameuse part de chance pourra justement rééquilibrer les parties entre des jeunes et des moins jeunes, des joueurs et des moins joueurs. C’est donc un pari réussi !

Pour résumer…

Les + : cette boîte, ce matériel, ces coffres… J’adore !, une thématique parfaitement exploitée, la tension ludique des plongées.

Les – : la part au hasard trop importante pour moi, un jeu peut-être trop grand pour l’expérience de jeu ?, le comptage des PV suite aux plongées trop compliqué.

 

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