Il était plus que temps de vous parler de Corinth, le nouveau jeu de Days of Wonder (meilleur éditeur ever). Parce qu’il est sorti il y a quelques semaines mais aussi parce qu’il est déjà en rupture (oups). Ce n’est pas une super nouvelle, mais une réimpression est en cours et une rupture est toujours bon signe, non ? Corinth est le nouveau jeu de Sébastien Pauchon (Jaipur, Splendor, Jamaica ou plus récemment The River). L’auteur surfe sur le succès de Welcome en nous proposant un roll and write rapide, malin et fluide.

 Pour qui ? 8+

Pour combien de joueurs ? 2 à 4

Durée d’une partie : 30 minutes

Genre : Roll & Write

Prix : 17,90 € hors fdp

Date de sortie : Mars 2019

Découverte, Packaging & Matériel

J’ai été surprise en apprenant la sortie de Corinth chez Days of Wonder, éditeur spécialisé dans les grosses boîtes de jeux au matériel fourni et aux règles souvent élaborées. La volonté de l’éditeur serait-elle de se diversifier ?

Tous les jeux de Days of Wonder sont soignés. Corinth ne déroge pas à cette règle. Avec son petit prix (sous la barre des 20€), on pouvait craindre que la qualité du matériel aurait été revue à la baisse, mais que nenni.

Les éléments ne sont pas en vrac mais rangés dans un blister (les dés ne se baladent donc pas dans la boîte), le bloc de feuilles promet un nombre de partie important quant aux dés, ils sont simples mais spécifiques au jeu, petit effort remarquable.

Dans la petite boîte peu encombrante, vous trouverez : 1 plateau port, 1 carnet de feuilles de notes, 9 dés blancs, 3 dés jaunes et 1 livret de règles de 4 pages.

Règles & Mise en place

Mise en place est certainement un terme un peu fort dans ce cas précis. En quelques secondes, vous serez prêts à jouer. Pour ce faire, distribuer 1 feuille du bloc à chaque joueur (ainsi qu’un stylo ou crayon – non fourni), placer le plateau port au centre de la table ainsi que tous les dés (séparer les dés jaunes des dés blancs).

Avec tout ça, j’ai complètement oublié de vous raconter l’histoire derrière le jeu. Dans Corinth, vous interprétez des marchands à l’Antiquité qui ont pour but de livrer des marchandises (ou des chèvres). Votre sort sera sellé en 18 (2-3 joueurs) ou 16 (4 joueurs) tours.

Tous les joueurs débutent la partie avec comme ressources : or x 1 et chèvre x 1, ces éléments sont indiqués sur la feuille de chacun. Après avoir élu un premier joueur, celui-ci commence par rayer la case disponible la plus à gauche sur son compte-tour (rangée de dés en bas à gauche de la feuille). Il peut ensuite décider d’acheter des dés jaunes s’il le souhaite (1 dé jaune = 1 or). Il récupère les 9 dès blancs ainsi que le(s) dé(s) jaune(s) acheté(s)/gagné(s) et lance l’ensemble. Il trie tous les dés selon leur valeur. Tous les dés de la plus haute valeur sont placés en haut du port, dans le quartier Or. On répartit les autres dés sur les différents quartiers du port en mettant un groupe de dés par quartier, les plus faibles sur le quartier Chèvres et ainsi de suite.

Le joueur qui vient de lancer les dés choisit un quartier et y récupère l’ensemble des dés s’y trouvant. Il effectue ensuite l’action associée :

  • Quartier Chèvres : recevoir autant de chèvres que le nombre de dés récupérés dans ce quartier.
  • Quartiers Marchandises (fonds vert / violet / bleu / orange) : cocher autant de symboles de ce quartier dans une échoppe sur sa fiche que le nombre de dés récupérés.
  • Quartier Or : recevoir autant d’or que le nombre de dés récupérés dans ce quartier.

Le premier joueur qui parvient à livrer toutes les échoppes d’un même quartier entoure également l’emplacement situé tout à gauche (sauf pour le orange). Les autres joueurs n’auront plus accès à ces points bonus et peuvent donc cet emplacement, ils ont par contre tout à intérêt à continuer à livrer les échoppes de ce quartier.

Il est possible de déplacer l’intendant sur le marché plutôt que de faire l’action du quartier dont on a pris les dés. Dans ce cas, c’est la valeur du lot de dés que vous avez pris qui compte, et non plus le nombre de dés. La valeur indique le nombre de pas que peut faire votre intendant dans le marché. Il est possible de modifier cette valeur avec des pièces d’or ou un bâtiment (si construit au préalable). Pour déplacer l’intendant, il suffit de tracer des traits (1 trait = 1 pas). On attire le symbole d’arrivée, qui est un bonus. Attention, il n’est pas possible de repasser par un symbole déjà traversé au préalable.

Après avoir effectué l’action de son tour, le joueur dont c’est le tour à la possibilité de construire un ou plusieurs bâtiment(s) en dépensant pièce(s) d’or et/ou chèvre(s). Les bâtiments permettent de bénéficier davantage en cours ou en fin de partie.

Après avoir joué son tour, le premier joueur de la manche doit retirer les dés jaunes du plateau port s’il en reste. Comme vous l’aurez compris, les dés jaunes ne bénéficient qu’à celui qui les lance.

Le joueur suivant devra choisir un autre lot de dés disponible au port et ainsi de suite. Une fois la manche achevée, on change de premier joueur qui commencera par barrer le premier symbole de son compte tour, puis lancera les dés, organisera le port, etc…

Si vous souhaitez illustrer ces règles, je vous invite à aller voir la vidéo mise en ligne par l’éditeur Days of Wonder.

Déroulement d’une partie & Avis

Assez rare pour être souligné, les règles s’expliquent et se comprennent en 2 minutes chrono. Et pourtant, Corinth n’est pas un jeu simpliste, au contraire. Des règles simples au service d’un jeu au cours duquel les choix cornéliens s’enchaîneront.

Vrai plaisir de joueur, le Roll & Play demande au joueur de se familiariser avec sa feuille (son plateau de jeu en somme) qu’il viendra griffonner au fil de la partie. C’est aussi un moyen simple de garder une trace de toutes les parties jouées. Welcome et désormais Corinth sont des jeux très faciles à sortir car ils plaisent à tous et c’est en grande partir grâce à cette mécanique de jeu.

Depuis le réception du jeu, j’ai pu y jouer environ 7 fois, dans plusieurs configurations (à 3 ou 4 joueurs). J’ai souvent adopté la même stratégie qui a parfois été payante, mais pas toujours. Car ne l’oublions pas, Corinth est un jeu de dés, le hasard et la chance sont donc de la partie. Vous ne pourrez pas tout contrôler.

Pour ma part, je joue pour l’instant beaucoup avec l’intendant et peu avec les ressources et les bâtiments. Lors de ma dernière partie, j’ai été vaincue par des bâtiments, je ne saurais donc pas vraiment quoi vous conseiller. Allez-y au feeling !

De façon générale, je vous déconseille de trop miser sur le quartier orange. Mais ça, c’est mon côté prudent.

Corinth est un jeu parfait pour jouer en famille ou entre amis. Les règles sont simples, la partie est rapide et ludique mais le tout vous demandera quand même un poil de réflexion.

Pour résumer…

Les + : un jeu rapide, facile à appréhender mais malin, des parties rapides, très ludique grâce aux dés, la mécanique du roll & game qui plaît à tous.

Le – : pas fan des illustrations, les dés jaunes sont finalement peu utilisés.

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Author

Banlieusarde de souche, parisienne d'adoption, New-Yorkaise de cœur. S'épanche régulièrement sur La Bobine Sélective pour partager son amour du 7ème art. Aime la bière de toute sorte, le foot bourrin, les films d'horreur sanguinolents mais aussi le champagne avec des fraises, le vernis à ongles rose et les comédies romantiques pleines de clichés.

2 Comments

  1. Coucou,

    c’est bien un jeu qui me plairait d’essayer !!! Je vais aller checker dans les boutiques de jeux s’ils l’ont en location ou si le bar à jeux l’a déjà dans son armoire pour aller le tester :P

    Bisous

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