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[Jeux de Société] Test – Five Tribes & Extensions

À l’occasion de la sortie de sa troisième extension, Les Caprices du Sultan, je suis ravie de pouvoir vous parler de Five Tribes, qui est sans aucun doute l’un de mes jeux de plateau préférés. Avec ses multiples stratégies possibles et son matériel agréable et qualitatif, je prends toujours beaucoup de plaisir à y jouer et à le faire découvrir à de nouveaux joueurs.  Five Tribes est un jeu édité par Days of Wonder, créé par Bruno Cathala et illustré par Clément Masson. Il rentre dans la catégorie Grands Jeux d’Aventure proposée par Days of Wonder (dans laquelle vous retrouverez également Quadropolis ou Yamataï, deux jeux que j’affectionne également beaucoup et dont je vous reparlerai). À travers cet article, j’espère réussir à vous démontrer comment et pourquoi Five Tribes est parvenu à se hisser dans mon Top 3 des board games.

Pour qui ? 12+

Pour combien de joueurs ? 2 à 4

Durée d’une partie : 60 à 75 minutes

Genre : placement, enchères, plateau modulaire

Prix : 49€ hors fdp

Date de sortie : 2014

 

Découverte, Packaging & Matériel

J’ai toujours adoré découvrir de nouveaux jeux de société. Le hic ? Ma famille et mes amis, beaucoup moins. J’ai donc dû mettre de côté cette passion pendant de longues années, en me contentant de ressortir occasionnellement les grands classiques que sont le Monopoly, le Scrabble ou le Trivial Pursuit. Mais quelque chose clochait au fond, je le sentais bien : la frustration bouillonnait. Jusqu’à ce que je rencontre enfin des personnes ayant cette même envie, synonyme de libération. Cela fait donc une bonne dizaine de mois maintenant que je joue régulièrement, en testant plusieurs nouveaux jeux par mois.

Au moment où je l’ai découvert, Five Tribes avait donc déjà quelques années de pratique et une solide réputation. Vainqueur du Tric Trac d’Or 2014 et de l’As d’Or 2015, il faisait figure de jeu à tester absolument. En étant au début de ma vraie vie de joueuse, je n’ai pas osé l’acheter avant de le tester, cela me semblait trop risqué ; j’avais peur que le jeu soit trop complexe pour que je l’apprécie vraiment. C’est donc au Cocon Ludique que j’ai entraîné plusieurs comparses pour cette première partie-test. Nous étions 4 à ne pas connaître le jeu, la partie a duré 2 heures au lieu d’une mais j’ai immédiatement été conquise par les mécaniques du jeu. J’ai quitté le bar à jeux avec un exemplaire sous le bras.

Une des plus belles réussites de Five Tribes, c’est évidement son matériel, comme toujours avec Days of Wonder. Un matériel qui justifie le prix que vous pourriez juger un peu élevé. Presque tous les éléments sont rangeables dans un blister adapté, point auquel je tiens beaucoup, surtout quand il y autant d’éléments. Dommage que les chameaux, palais et palmiers en bois soient tous mis en vrac dans une même cavité, ça aurait pu être encore mieux adapté au contenu, mais je pinaille.

Que trouvons-nous à l’intérieur de cette boîte ? Un blister noir adapté donc mais aussi 1 livret de règles de 8 pages, 5 aides de jeu, 1 bloc scores, 6 pions d’enchère (1 noir, 1 orange, 2 rose et 2 bleu), 38 chameaux en bois (8 noir, 8 orange, 11 rose et 11 bleu), 12 palmiers en bois, 10 palais en bois, 1 piste d’enchères & 1 piste d’ordre de jeu, 90 meeples en bois (16 vizirs – jaunes, 20 sages – blancs, 18 bâtisseurs – bleus, 18 marchands – verts et 18 assassins – verts) à ranger dans un sac noir, 30 tuiles (12 tuiles avec chiffre sur fond bleu : villages & lieux sacrés + 18 avec chiffre sur fond rouge : marchés & oasis), 22 cartes Djinn, 96 pièces d’or (48 de valeurs 5 et 48 de valeurs 1) et 54 cartes ressource (36 marchandises + 18 fakirs).

Règles & Mise en place

Quel est le but du jeu dans Five Tribes ? Le vieux sultan est mort. Le trône est libre. Il faut donc vous en emparer en vous mettant dans la poche les 5 tribus et en invoquant les Djinns.

Tout cela peut vous paraître un poil abstrait et je le comprends. Nous avons bien pris 30 minutes pour lire les règles et les comprendre au moment de notre première partie. Et nous n’étions pas sûres de nous au moment de nous lancer. Comme tous les jeux, c’est en jouant qu’on apprend. Five Tribes est un jeu qui peut sembler compliqué sur le papier mais est très intuitif une fois la mise en place effectuée.

Justement, la mise en place est peut-être l’unique défaut de Five Tribes. Elle est un peu fastidieuse, entre le placement des tuiles et des meeples de façon aléatoire, ainsi que la sélection des Djinns et marchandises puis la distribution à chaque joueur de ses pièces et de ses chameaux… Il faut bien compter 10 minutes avant de commencer à jouer, pour les plus impatients, cela peut être agaçant. Mais n’oublions pas que si la mise en place est longue, c’est en raison de ce plateau modulable, qui permet à chaque partie d’être unique puisque vous ne débuterez jamais avec la même configuration.

Avant chaque tour de jeu, chaque joueur va devoir se placer sur la piste des enchères. En fonction du prix qu’il est prêt à mettre il jouera en premier, second, troisième ou quatrième (à deux joueurs, chacun devra se placer deux fois sur la piste et sera donc actif 2 fois durant le tour). Ces enchères auront lieux avant chaque tour et ce jusqu’à la fin de la partie.

Une fois votre tour arrivé, vous devez prendre possession de tous les meeples d’une tuile de votre choix puis prendre un chemin sur lequel vous déposerez un meeple se trouvant dans votre main sur chaque case traversée (attention, vous ne pouvez pas vous déplacer en diagonale ni passer deux fois sur la même tuile au cours d’un tour). Vous devez déposer votre dernier meeple sur une tuile comportant déjà un meeple de sa couleur. Sur cette case d’arrivée, vous récupérez tous les meeples de la couleur correspondante à celui que vous venez de déposer.

Il existe 5 couleurs de meeples, qui correspondent aux 5 tribus et à 5 pouvoirs différents. JAUNE pour les Vizirs, lorsque vous en récupérez, vous les placez devant vous. Vous marquerez 1 point de victoire par Vizir en votre possession en fin de partie + 10 points de victoire par joueur ayant strictement moins de Vizirs que vous. BLANC pour les sages, ils permettent d’invoquer les Djinns et rapportent 2 points de victoire pour chaque Sage en votre possession en fin de partie. VERT pour les Marchands, que vous remettez immédiatement dans le sac à meeples tout en prenant autant de cartes ressources que de marchands que vous venez de ranger. BLEU pour les Bâtisseurs qu’il faut également immédiatement remettre dans le sac ; les Bâtisseurs rapportent de l’argent (je vous épargne le calcul à faire mais sachez que vous devrez y prêter attention si vous voulez jouer avec les Bâtisseurs). Enfin, les ROUGE pour les Assassins, à remettre également dans le sac immédiatement. Comme leur nom l’indique, ils peuvent tuer un meeple à un nombre de tuiles à calculer ou même un meeple placé devant un adversaire (un vizir ou un sage donc).

Si jamais, en récupérant les meeples de la même couleur que celui que vous déposez, vous videz la tuile, vous prenez possession de cette case en y déposant un de vos chameaux. Cette opération rapporte les points de victoires indiqués en haut à droite en fin de partie.

La case sur laquelle vous arrivez vous permet ou vous oblige à effectuer certaines actions autres que celles apportées par les meeples. Si vous terminez sur une oasis ou un village, vous devez poser 1 palmier ou 1 palais. Cela augmente la valeur de la tuile. Cette action est obligatoire (sauf si il n’y a plus de palmiers ou de palais disponibles). Si votre tuile d’atterrissage est un marché, vous avez la possibilité de vous rendre au marché des ressources pour 3 ou 6 pièces (selon petit ou grand marché) et donc de récupérer 1 ou 2 ressources. Enfin, si votre chemin s’arrête sur un lieu sacré, vous pouvez récupérer un des Djinns disponibles contre 2 sages ou 1 sage et 1 fakir (on récupère les fakirs au marché). Les Djinns apportent des pouvoirs et des points de victoires.

Ce sont les règles en version très rapide, mais cela vous donne un petit aperçu de Five Tribes et de toutes les possibilités que vous avez pour marquer des points. Si vous souhaitez aller plus loin et en savoir davantage sur les règles, je vous recommande les vidéos de Ludovox (rapide et efficace) et Vidéorègles (qui va plus loin dans les explications, idéale si vous n’avez pas envie de lire le livret de règles).

Déroulement d’une partie & Avis

Ma première partie de Five Tribes (celle test au Cocon Ludique) fut parfaite et pas seulement parce que j’étais première au compteur des PV. Non, ce qui fut particulièrement intéressant à constater en fin de partie, c’est les stratégies menées par chacune qui auraient pu être payantes puisque ça ne s’est joué à rien. La première avait misé sur les ressources, la seconde sur les Djinns, la troisième sur l’acquisition de tuiles et moi sur l’argent ainsi que les vizirs.

Mener la même stratégie à toutes les parties n’est pas la meilleure des idées puisque le plateau est modulable et change à toutes les parties, tout comme les ressources et djinns disponibles. À Five Tribes, il faut donc savoir s’adapter à chaque partie. Et c’est bien ce qui rend ce jeu passionnant.

Je vous recommande de commencer par des parties à 3 ou 4 joueurs, qui seront plus faciles à appréhender. Les parties à 2 joueurs impliquent 2 actions par joueur par tour de jeu, ce qui ajoute encore un peu plus de réflexion et de stratégie à un jeu qui n’en manque pas à 3 et 4.

Si Five Tribes a gagné si rapidement mes faveurs, c’est avant tout car il s’agit d’un jeu très complet. Matériel de qualité, rejouabilité infinie, placement, cartes, majorité… Les stratégies et mécaniques sont nombreuses et permettent à chaque type de joueur d’y trouver son compte. Vous aurez par contre besoin d’être un patient, que ce soit pour la mise en place du jeu ou en cours de partie. Vous verrez, certains coups demandent à être mûrement réfléchi.

Les extensions

Les extensions offrent une seconde jeunesse à des jeux ayant faits leurs preuves, avec l’ajout d’éléments et règles supplémentaires. Days of Wonder en a déjà sorti trois pour Five Tribes (2 majeures et 1 mineure) dont la toute dernière, Les Caprices du Sultan, vient tout juste de débarquer en magasins.

La première extension, Les Artisans de Naqala, est sortie en Juin 2015. Elle intègre au jeu de base 1 nouvelle tribu : les artisans, en violet. Les artisans permettent de faire l’acquisition d’objets magiques (apportent des bonus immédiats) ou précieux (apportent des PV en fin de partie) lorsque que vous vous rendez dans un atelier. Les ateliers font partie des nouvelles tuiles de cette extension qui en comporte 6 en tout (3 ateliers donc + 2 marchés spécialisés + 1 crevasse). Le marché spécialisé permet de payer 4 pièces d’or pour prendre 1 carte ressource parmi celles qui se trouvent face visible. Enfin, la tuile crevasse est une tuile infranchissable et interdite. Dans la boîte, vous trouverez également 4 nouveaux Djinns, 4 nouvelles aides de jeu, 1 nouveau bloc scores (mise à jour), 4 campements (1 par couleur, le campement est un chameau un peu spécial, vous pouvez le placer lorsque vous videz une tuile, comme d’habitude mais, en fin de partie, il vous rapportera le nombre de PV indiqués sur la tuile + 1 PV par chiffre sur fond rouge situé autour de cette tuile) et 6 montagnes (il faut placer au moment de la mise en place, 2 montagnes autour des ateliers, de sorte à ce que ces derniers soient moins facilement accessibles).

Les Voleurs de Naqala est une toute petite extension sortie en Juin 2016. Elle intègre uniquement 1 nouvelle carte Djinn et 6 cartes Voleur. Ces dernières doivent constituer une pile à part, dont seule la première carte est révélée en début de partie. Les voleurs peuvent être achetés de la même façon que les Djinns. Vous ne pouvez par contre utiliser les pouvoirs d’un voleur qu’une seule fois en cours de partie. Chaque voleur a un ou plusieurs pouvoir(s) associé(s) à une des 6 tribus. Vous ne pourrez donc utiliser ce(s) pouvoir(s) qu’au moment où vous jouerez la tribu associé lors de votre tour.

Les Caprices du Sultan, c’est la toute dernière extension de Five Tribes sortie puisqu’elle est en vente depuis le mois de Juin 2017. La première valeur ajoutée est la possibilité de jouer à 5 joueurs avec l’ajout de : 8 chameaux, 1 campement et 1 pion d’enchère marron, une piste d’enchères et une piste d’ordre des enchères dédiées aux parties à 5 joueurs, 15 meeples supplémentaires (3 de chaque couleur) et 42 pièces d’or (de valeur 5). Comme pour Les Artisans, vous trouverez des aides de jeu adaptées à l’extension ainsi qu’un carnet de scores mis à jour. Deux nouvelles cartes Djinn font leur apparition mais ce sont surtout les 22 cartes caprice du Sultan et les 6 nouvelles tuiles qui constituent les réelles nouveautés de cette boîte. La tuile Grand Lac a les mêmes attributs que la tuile Crevasse des Artisans sauf qu’elle double les PV des palmiers et palais posés à proximité. Les 5 tuiles Cités Fabuleuses, quant à elles, sont en lien direct avec les cartes caprice du Sultan. Elles restent des tuiles standards que les joueurs peuvent contrôler en installant un chameau ou un campement mais attention, en fin de partie, vous ajouterez des PV en fonction du nombre de Cités Fabuleuses contrôlées. Ainsi, si un joueur contrôlent les 5 cités, il marquera… 125 points ! Sur chaque cité fabuleuse est placée une carte caprice du Sultan face visible. Ce sont des missions qui vous rapporteront de l’argent si vous les réussissez. Vous pouvez acquérir les cartes caprice en faisant de la tuile où elle se trouve votre case de destination.

Il y a de quoi s’amuser encore un peu plus en combinant toutes ces extensions. À noter que chaque extension est présentée une nouvelle fois dans une boîte de qualité avec blister de rangement inclus.

Pour résumer…

Les + : du très beau matériel, le summum de la rejouabilité, des stratégies multiples qui rendent le jeu attractif pour tous les types de joueurs, un jeu intuitif qui se comprend dès le premier tour de jeu, des extensions permettant de développer de nouvelles stratégies.

Le – : le blister aurait pu être encore mieux adapté au contenu, la mise en place un peu longue.

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